Fifth Beat

Sviluppo cognitivo: il dizionario come strumento interattivo

Dizionario 3.0


Sviluppo cognitivo: il dizionario come strumento interattivo

Uso sapiente della tipografia e dei colori uniti agli stimoli per l’apprendimento attivo come la gamification, l’affordance e l’uso dei suoni e delle animazioni per sostenere lo sviluppo cognitivo dei bambini



Un apprendimento attivo che non può prescindere da una base etica. La tecnologia sia un motore motivazionale e non un incentivo a passare troppo tempo di fronte a uno schermo


Roma, 3 novembre 2021 - Secondo l’indagine Istat uscita a marzo 2021 si osservava che già nel 2019 in Italia, tra gli individui dai 16 ai 74 anni, soltanto il 22% ha dichiarato di possedere delle competenze digitali avanzate, rispetto al 31% della Ue27, ovvero di avere la capacità di eseguire più attività nelle 4 branche dell’informazione, della comunicazione, nella risoluzione dei problemi e nella realizzazione di contenuti. Inoltre, con il 42% di persone con competenze elevate e di base, l’Italia si colloca al terzultimo posto rispetto agli altri stati europei nella classifica delle competenze digitali da raggiungere entro il 2025 per l’Europa. Secondo la teoria dello sviluppo di Jean Piaget, le fasi dello sviluppo cognitivo variano dai 2 ai 14 anni, proprio quella fascia d’età in cui si rende opportuno intervenire per poter fornire a bambini e ragazzi le competenze tecnologiche che il mondo di oggi richiede con sempre più urgenza. 

Fifth Beat, studio di design con alla base un processo di ricerca antropologico-sociologica, è stato chiamato a partecipare ad una gara per ripensare la progettazione digitale di un famoso dizionario italiano per ragazzi dai 7 ai 14 anni. Da questa ricerca, sono state individuate delle linee guida per potenziare uno degli strumenti più utilizzati nell’educazione scolare.

“Abbiamo realizzato uno studio per la fascia di età compresa dai 6 ai 15 anni, che ha dato in seguito origine ad una ricerca qualitativa in modalità guerrilla rivolta a insegnanti, genitori ed editori. Lo scopo principale di questo round di ricerca è stato individuare delle opportunità di innovazione per trasformare il tradizionale dizionario in uno strumento in grado di rinforzare l’apprendimento.” spiega  Raffaele Boiano, CEO & Co-Founder di Fifth Beat.

“È importante, dunque, aiutare i bambini e i ragazzi ad orientarsi nella navigazione con mezzi tecnologici, in modo che possano riconoscere al loro interno delle dinamiche esistenti in contesti reali: gli stimoli proposti devono essere per loro facilmente riconoscibili e riconducibili a delle interazioni con oggetti fisici. Apprendere da dietro uno schermo necessita di modalità nuove, coerenti con le peculiarità del digitale in modo da poter sostenere in modo adeguato lo sviluppo cognitivo” continua Gaia Zuccaro, User Interface Designer Lead Fifth Beat.

Spesso erroneamente, si tende a trasformare senza troppi ragionamenti, un prodotto fisico in digitale con una una semplice trasposizione su schermo dello stesso, ma i dispositivi digitali e la tecnologia in generale, hanno introdotto nuove interazioni e possibilità che devono spingere a ripensare in modo innovativo l’esperienza di utilizzo di un prodotto o servizio. 

“Siamo abituati sin dai primi anni di scuola all’uso di un dizionario e la struttura consueta per l’impaginazione ci fa immediatamente riconoscere quello specifico contenuto. Ma se la differente formattazione di definizioni, esempi, sinonimi e contrari impaginati uno di seguito all’altro è una scelta progettuale vincolata alla stampa su carta, essa non è più necessaria su digitale dove lo spazio per impaginare i contenuti è pressoché infinito e possiamo sfruttare il maggiore spazio bianco a disposizione per migliorare la leggibilità e creare gerarchie visive più forti tra i contenuti” afferma Pietro Gregorini, User Interface Designer Senior in Fifth Beat.

Lo studio svolto ha reso possibile l’identificazione dei tratti principali di cui tenere conto nella progettazione di un dizionario interattivo: 

Colore e tipografia
Nei prodotti per bambini è consigliabile l’uso di più “colori di accento” per distinguere gli elementi dell’interfaccia rispetto a un prodotto per adulti. Il colore, infatti, è la prima cosa che notano e grazie ad esso imparano in fretta l’azione a loro associata, meglio se si tratta di toni saturi, più facilmente riconoscibili. Dare poi la possibilità di scelta dei colori di sfondo, vorrebbe dire agevolare sensibilmente la lettura in tutti quei casi in cui siano stati diagnosticati disturbi più specifici come la dislessia, dove un testo bianco su sfondo nero può creare dei problemi nel portare a termine l’attività. Per fornire ulteriore supporto in questi casi, l’utilizzo di pittogrammi e icone rende più accessibile la comprensione degli elementi rispetto ai singoli elementi testuali. Per quanto riguarda poi la tipografia, quella più adatta è caratterizzata dal font a bastoni, ovvero quelle lettere prive di caratteri terminali, in quanto nel disegno di alcuni glifi - e in particolare la a e la g - sono più facilmente comprensibili. Inoltre, dare la possibilità di poter scegliere il font, lo sfondo e il testo grazie ad un pannello apposito, andrà a connotare un’esperienza dettata dalle proprie esigenze. Un’altra buona prassi è poi quella di utilizzare caratteri con una altezza tra la linea di base e la linea mediana alta, per poter facilitare la lettura. Infine, tutta la narrazione all’interno dell’interfaccia deve risultare familiare ai bambini, pertanto il linguaggio da privilegiare deve essere inclusivo e deve tener conto dell’età a cui ci si rivolge. 

Suoni, animazioni e affordance
Il suono e le animazioni sono alla base della disciplina della progettazione dell’interazione. Tuttavia, quando si progetta un prodotto destinato ai bambini, giocano un ruolo chiave: forniscono un ponte “fisico”, tattile e interattivo, volto a colmare il divario tra il mondo digitale e quello virtuale. L’uso di animazioni e di suoni non solo sono efficaci nell’accompagnare la navigazione, ma rendono l’esperienza d’uso più vicina al mondo reale. Inoltre, l’affordance, termine che va ad identificare la qualità fisica di un oggetto che suggerisce a un essere umano le azioni appropriate per manipolarlo, va ad essere un elemento cruciale per i bambini, che non sono ancora in grado di conoscere i principi che regolano la navigazione di un’interfaccia. Infatti, definire visivamente i volumi all’interno dell’interfaccia, rende intuitivo per i bambini comprendere cosa sia “interattivo”, data l’esperienza effettuata nella quotidianità con gli oggetti analogici. 

Apprendimento attivo
La formazione e l’apprendimento possono essere veicolati in diversi modi per favorire l’assimilazione di concetti e nozioni. L’apprendimento attivo, nello specifico, cerca di ingaggiare in modo diretto il bambino, mettendolo alla prova con problemi da risolvere, sfide e gare di gruppo. Per promuovere questo tipo di apprendimento, esistono diversi elementi da poter applicare durante la navigazione: quiz, giochi e sfide per verificare l’apprendimento dei lemmi, ma anche elementi basati sul gioco come punteggi, badge, competizioni e lavoro di squadra sono sempre più utilizzati negli ambienti educativi per coinvolgere e motivare i bambini. Il tutto deve avere poi una base etica, che sia dunque un motore motivazionale e non un incentivo a passare troppo tempo di fronte a uno schermo.


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Fifth Beat
Fifth Beat è lo studio di design indipendente co-fondato dall’attuale CEO Raffaele Boiano nel 2014. Nasce con l’obiettivo di ottimizzare, trasformare e innovare prodotti e servizi a partire dai bisogni e dalle necessità delle persone. Oggi Fifth Beat si occupa con cura di User Research, User Experience e User Interface Design, Organization e Business Design. Alla base della progettazione c’è un processo di ricerca antropologico-sociologica, soprattutto qualitativa, che consente di innestare processi di innovazione continua all’interno delle organizzazioni che scelgono Fifth Beat.

Grazie a questo approccio empatico tra tecnologia e persone, Fifth Beat vanta, tra gli altri, clienti del calibro di Luxottica, RAI, Zanichelli, Teamsystem, Fastweb, Sorgenia, Brunello Cucinelli.

Per maggiori informazioni: https://fifthbeat.com/

Mirandola Comunicazione

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Francesco Sicchiero | francesco.sicchiero@mirandola.net | +39 366 8759702
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Caricato il 03/11/2021

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